Recapitulação do Fan Festival 2026 de Final Fantasy XIV em Anaheim

O Fan Festival 2026 de Final Fantasy XIV, realizado nos dias 24 e 25 de abril, em Anaheim, nos Estados Unidos, trouxe uma série de novidades sobre o futuro do MMORPG. O grande destaque foi o anúncio de Evercold, a sexta expansão do jogo, prevista para janeiro de 2027. Durante a apresentação principal, Naoki Yoshida revelou os primeiros detalhes da nova aventura, além de mudanças importantes que prometem renovar diversos sistemas já conhecidos pelos jogadores.

 

Mais do que apresentar novas regiões, profissões e raids, o evento mostrou a intenção da equipe de tornar o Final Fantasy XIV mais flexível para diferentes rotinas de jogo. Além dos anúncios feitos no palco, entrevistas concedidas à imprensa após o evento acrescentaram detalhes importantes sobre as decisões de desenvolvimento, o significado da expansão e os planos para o futuro.

 

Evercold: a próxima aventura acontece no “Quarto Reflexo”

A história de Evercold dará continuidade à saga Godless Realms, iniciada após o encerramento do arco de Hydaelyn e Zodiark. A nova jornada conduzirá o Guerreiro da Luz ao Quarto Reflexo, conhecido em inglês como The Fourth, um mundo em ruínas que foi consumido por um frio implacável.

 

 

O trailer de anúncio apresentou cenários marcados pelo gelo, mas Yoshida enfatizou que nem todas as áreas da expansão serão cobertas de neve. Nas capturas de tela e artes conceituais, foi possível observar paisagens com vegetação, lagos, formações cristalinas monumentais, complexos mecânicos, construções de aparência gótica e possíveis aeronaves.

 

 

A equipe exibiu regiões ainda em produção sem divulgar seus nomes, procurando preservar os mistérios da narrativa. Uma das imagens mais curiosas mostrou criaturas colossais vagando pelo mundo. Yoshida evitou definir sua natureza: poderiam ser inimigas, aliadas ou algo inteiramente diferente. Também foram mostrados vislumbres de personagens e possíveis povos que habitam esse reflexo.

 

 

Por que Evercold recebeu esse nome?

Em uma entrevista coletiva realizada depois da apresentação de Anaheim, Yoshida revelou que havia defendido o nome Absolute Zero durante o desenvolvimento, mas a sugestão acabou sendo descartada. Segundo ele, o frio da expansão possui tanto uma dimensão literal, ligada à destruição de um mundo pelo gelo, quanto uma dimensão simbólica, relacionada a corações e sentimentos. A jornada do Guerreiro da Luz envolverá o confronto com essas duas manifestações.

 

 

Yoshida contou ainda que começou a desenvolver o conceito mais específico da expansão aproximadamente dois meses após o lançamento de Dawntrail, a partir de ideias mais amplas que já possuía para o futuro da saga. A intenção não era simplesmente repetir cenários nevados conhecidos de Coerthas ou Garlemald, mas criar culturas e ambientes com identidade própria.

 

Duas novas profissões e nível máximo de 110

Como nas expansões anteriores, Evercold adicionará duas novas profissões: um tanque e um DPS físico de longa distância.

 

 

Ambas foram concebidas especificamente para FFXIV, e não como adaptações diretas de profissões de outros títulos da série. Anaheim revelou apenas essas funções, deixando os nomes e as mecânicas para eventos posteriores. A expansão também elevará o nível máximo de 100 para 110.

 

 

Na sessão de perguntas e respostas de 25 de abril, Yoshida explicou como a escolha é feita. Primeiro, a equipe identifica de quais funções o jogo precisa, levando em consideração a distribuição de jogadores e as profissões adicionadas recentemente. Em seguida, diferentes designers apresentam conceitos e participam de uma espécie de seleção interna. Para Evercold, foram consideradas inicialmente cinco propostas de tanque e três de DPS físico de longa distância.

 

Reborn e Evolved: a maior reforma do combate desde A Realm Reborn

O principal anúncio de sistemas foi a criação de dois modos de ações para cada uma das 21 profissões de combate tradicionais. O objetivo é permitir que os jogadores mantenham uma experiência semelhante à atual ou experimentem rotações e mecânicas completamente redesenhadas.

 

 

O Reborn Mode preservará a identidade e a estrutura geral das ações conhecidas, embora continue recebendo ajustes de balanceamento e novidades. Já o Evolved Mode trará ações, combinações e ritmos próprios, com uma organização de comandos mais concentrada e maior destaque para as características particulares de cada profissão. Yoshida insistiu que Evolved não é um modo fácil: a proposta é oferecer outra maneira de jogar, não uma alternativa inferior.

 

Os dois modos utilizarão os mesmos níveis e permitirão concluir qualquer conteúdo de batalha. No Painel de Desenvolvimento, a equipe esclareceu que a troca entre Reborn e Evolved será permitida somente fora de combate. As novas profissões introduzidas a partir da versão 8.0 terão apenas o modo Evolved, enquanto as profissões limitadas, como Blue Mage e Beastmaster, não fazem parte das 21 profissões reformuladas.

 

 

A equipe também apresentou uma meta de aproximadamente 16 botões para as ações essenciais de determinados conjuntos no Evolved, usando combinações em um único comando e ações que mudam de efeito de acordo com o alvo ou a situação. Essa organização não significa que todas as profissões funcionarão do mesmo modo.

 

Todas as informações abaixo foram coletadas durante demonstrações de uma versão em desenvolvimento. Animações, nomes, efeitos e potências poderão sofrer alterações até o lançamento.

 

Paladin: defesa, contra-ataques e comandos contextuais

No primeiro exemplo prático, o Paladin teve seus combos comuns concentrados em menos botões. Algumas ações poderão produzir efeitos diferentes caso sejam direcionadas a inimigos ou aliados, reduzindo a necessidade de comandos separados. Também foram mostradas ideias de contra-ataques ligados à mitigação de dano, reforçando a ideia de uma profissão que protege os companheiros enquanto responde aos golpes recebidos.

 

Dragoon: saltos, posicionamento e combate aéreo

O Dragoon apresentou mudanças mais profundas em sua rotação, com ajustes nas exigências de posicionamento e no funcionamento de Blood of the Dragon. A demonstração incluiu ataques que valorizam os saltos característicos da profissão e uma ação aérea com grande redução do dano recebido por um período limitado.

 

White Mage: curar também contribuirá para atacar

No White Mage, a ideia central é diminuir a sensação de perda de dano quando o jogador precisa interromper sua rotação para curar. Determinadas ações de cura alimentarão um recurso que poderá ser utilizado ofensivamente, e várias habilidades de ataque passarão a ser instantâneas. A equipe pretende manter o foco da profissão na recuperação de pontos de vida, mas sem penalizar tanto quem cumpre essa função durante uma batalha.

 

Bard: canções com utilidade tática

O Bard será redesenhado para reforçar seu papel de suporte. As canções poderão oferecer efeitos distintos, como recuperação, velocidade e barreiras, incentivando escolhas conforme as necessidades do grupo. A equipe também mostrou mais liberdade na sequência de ataques e na movimentação, em vez de uma rotação rigidamente predeterminada.

 

Fim da dependência dos ciclos de dois minutos

Uma das mudanças mais relevantes envolve a intenção de remover ou reformular a maior parte das ações de sinergia que aumentam o dano do grupo. Yoshida e Hikaru Tamaki argumentaram que esses efeitos obrigam diversas profissões a alinhar seus momentos de maior dano a intervalos de 120 segundos, limitando tanto a liberdade dos jogadores quanto a criação de novos confrontos.

 

A equipe reconheceu que a coordenação entre os integrantes do grupo é divertida, mas considera que o sistema se tornou excessivamente restritivo. A reforma não significa necessariamente eliminar toda habilidade de suporte: as profissões poderão conservar efeitos que façam parte de sua identidade, desde que não imponham a mesma janela fixa a todos. Outras mudanças incluem antecipar a obtenção de ações essenciais, com todas sendo obtidas até o nível 50, e distinguir tanques principais e secundários no Evolved Mode. Em entrevistas posteriores, Yoshida esclareceu que essa especialização não se aplica ao Reborn e terá maior importância nos confrontos de Savage ou de dificuldade superior.

 

Por que manter dois sistemas em vez de substituir o antigo?

Em uma entrevista posterior à Keynote, Yoshida citou a polêmica reformulação de Star Wars Galaxies em 2005 como um exemplo do que gostaria de evitar. O jogo possuía jogadores acostumados a um determinado funcionamento e provocou rejeição quando esse modelo foi substituído radicalmente. Por isso, o diretor decidiu preservar um caminho familiar enquanto desenvolve outro, mais experimental.

 

Segundo ele, o Evolved vinha sendo planejado havia aproximadamente um ano e meio e as 21 profissões já possuíam versões internas em teste em fevereiro de 2026. O objetivo é lançar a reformulação em janeiro de 2027 e continuar ajustando os dois modos com o feedback da comunidade.

 

 

Atividades semanais, temporadas e novas formas de obter equipamentos

A Square Enix também anunciou uma mudança na maneira de estruturar o progresso do jogo. Em vez de incentivar a necessidade de entrar no jogo todos os dias, a equipe quer dar mais importância a objetivos semanais, permitindo que cada pessoa distribua suas atividades conforme a própria rotina. O projeto prevê uma interface de atividades que reunirá diferentes tarefas e indicará os pontos obtidos por sua conclusão.

 

 

Ao acumular esses pontos, o personagem avançará pelos níveis de atividade e poderá receber equipamentos e outras recompensas. A equipe avalia permitir a recuperação de pontos não obtidos na semana anterior, desde que os objetivos da semana atual tenham sido concluídos. A interface mostrada era apenas uma proposta e ainda poderá sofrer mudanças.

 

 

Outra novidade é o uso do termo temporada para agrupar dois patches consecutivos, como 8.0 e 8.1, depois 8.2 e 8.3. Yoshida fez questão de esclarecer que isso não representa um passe de temporada nem introduz taxas adicionais: trata-se de reorganizar a progressão, as recompensas e a leitura das etapas de evolução do personagem.

 

 

Armoury System: mais liberdade para alternar entre profissões

Uma alteração proposta para o Armoury System permitirá aplicar o maior nível de item obtido com uma profissão a outras profissões que também tenham alcançado o nível máximo. Assim, um jogador que costuma usar várias profissões diferentes nos conteúdos mais difíceis poderá ajudar seus amigos com mais facilidade.

 

 

O novo sistema não substituirá a busca pelos melhores atributos nem a otimização dos equipamentos por meio de matérias. Segundo Yoshida, ainda haverá espaço para equipamentos especializados, mas os jogadores terão mais liberdade para participar de diferentes atividades sem precisar repetir um longo processo de progressão para cada profissão.

 

 

Mais liberdade de personalização

A atualização gráfica de Dawntrail abriu espaço para mudanças adicionais na criação de personagens. Em Anaheim, Yoshida exibiu seletores de cores mais amplos para cabelos, pele e olhos, além de novos controles para características da face, íris, lábios, brilho labial e maquiagem. A intenção é reduzir as limitações das paletas fixas e permitir que jogadores criem aparências mais individualizadas.

 

 

A equipe também anunciou opções para ocultar determinadas partes dos equipamentos e revelou o conceito de Character Action Skins, animações alternativas que poderão ser atribuídas a ações específicas. Essas novidades foram anunciadas para diferentes momentos da expansão.

 

 

Durante a sessão de perguntas e respostas, Yoshida foi questionado sobre a possibilidade de implementar posturas de combate específicas para cada raça. Embora tenha reconhecido que o sistema de animações poderá abrir caminho para novas opções de personalização, ele não confirmou a implementação desse recurso. Em relação ao aumento do número de glamour plates, Yoshida explicou que existem limitações técnicas relacionadas ao armazenamento dos dados dos personagens e à infraestrutura dos servidores. Apesar de reconhecer o interesse dos jogadores, nenhuma mudança foi anunciada.

 

Evangelion é o tema das raids de aliança

O anúncio mais inesperado entre os novos conteúdos foi EVANGELION – Ghosts of Desire, uma colaboração com a franquia de animação Evangelion. Em vez de um evento sazonal simples, o projeto será uma série de raids de aliança, desenvolvida em colaboração com a khara, Inc., estúdio responsável pelas produções modernas da franquia.

 

 

Yoshida destacou seu entusiasmo pessoal com a parceria, mas não adiantou quais personagens, inimigos ou elementos da história aparecerão nos confrontos. Os detalhes seriam divulgados gradualmente nos Fan Festivals seguintes.

 

Mais atividades nos mapas e uma dificuldade intermediária para raids

A expansão também pretende dar mais importância aos mapas abertos, com eventos dinâmicos e novas atividades que incentivem os jogadores a explorar cada região. Outra novidade em desenvolvimento é um sistema opcional de navegação automática, que permitirá ao personagem se deslocar até os objetivos das missões sem precisar controlar manualmente todo o percurso. Segundo Yoshida, a proposta é tornar a progressão mais conveniente, sem retirar a liberdade de quem prefere explorar os cenários por conta própria. O recurso ainda não tem uma data de implementação confirmada.

 

As raids de oito jogadores receberão um novo nível de dificuldade, situado entre Normal e Savage. A proposta é oferecer uma experiência intermediária, permitindo que jogadores interessados em desafios mais complexos se familiarizem com mecânicas exigentes antes de enfrentar o conteúdo Savage. Os detalhes sobre recompensas e progressão ficaram reservados para o Fan Festival de Berlim. A equipe também pretende aprimorar a experiência das raids de aliança, enquanto os desafios Ultimate continuarão fazendo parte do jogo.

 

Busca de grupos entre data centers da mesma região

Outro projeto anunciado é o pareamento regional, que permitirá buscar grupos com jogadores de diferentes data centers dentro da mesma região física. A medida deverá ampliar a quantidade de jogadores disponíveis para formar grupos em masmorras, raids e outras atividades, reduzindo as barreiras existentes entre servidores.

 

Em abril, a previsão era iniciar os testes no Japão durante a série 7.5x, expandindo o sistema posteriormente para outras regiões. Em entrevista, Yoshida explicou que a melhoria exigiu mudanças progressivas na infraestrutura ao longo dos anos; não se trata apenas de habilitar uma nova opção de menu. Uma conexão global entre todas as regiões não foi anunciada.

 

As respostas de Yoshida sobre o futuro de FFXIV

Além de explicar a seleção das novas profissões, o Q&A do segundo dia trouxe comentários sobre o Black Mage no Evolved Mode, que Yoshida já havia experimentado e ainda estava sendo ajustado com a equipe de combate. Também foram levantados pedidos de cabelos longos e alterações de aparência que enfrentam desafios técnicos: nenhum deles deve ser interpretado como uma promessa de lançamento.

 

Yoshida também reconheceu o interesse dos jogadores em reencontrar personagens das antigas missões de profissão. Isso não significa que essas linhas de missões voltarão a receber capítulos regularmente, mas demonstra que a equipe continua considerando maneiras de aproveitar personagens já conhecidos.

 

Anaheim abriu uma nova etapa para o MMORPG

A principal mensagem do Fan Festival de Anaheim foi a intenção de modernizar Final Fantasy XIV sem abandonar tudo o que os jogadores construíram ao longo dos anos. As mudanças anunciadas abrangem desde o combate e a obtenção de equipamentos até a personalização de personagens, as rotinas de atividades e a experiência de encontrar grupos.

 

Em julho, o Fan Festival de Berlim aprofundou essas propostas, revelou a primeira profissão de Evercold e apresentou mudanças adicionais na narrativa, nas raids e em outros sistemas. A próxima etapa de anúncios está prevista para 31 de outubro e 1º de novembro de 2026, durante o Fan Festival de Tóquio.

 

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Maluco por jogos, tradutor profissional e em eterna batalha entre jogar, criar conteúdo para o site ou simplesmente descansar. Apaixonado por jogos de RPG, terror, exploração e sobrevivência, sempre em busca de novas aventuras, seja em Eorzea ou em outros mundos.

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